Magia
violet
A Magie Violet valoriza, acima de tudo, o equilíbrio de todas as coisas. Sendo responsável pelo controle do micro até macroorganismos, tem o cosmos como sua fonte de vida e representação. Houveram magos que obtiveram esse tipo de poder pela extração voluntária de uma outra matéria, sendo essa orgânica ou inorgânica. Seguindo os preceitos da panspermia, sua teoria diz que precursores químicos da vida se encontram presentes no espaço, sendo capazes de dar surgimento a mundos alternativos quando atingem uma área adequada.
NIECI VIOLETTI
Assim como sua antecessora era a personificação viva do planeta Plutão, Nieci Violetti faz jus a sua linhagem tomando forma humana ao incorporar Vênus. Além do sol e da lua, Vênus é o corpo celeste mais brilhante no céu; assim como ele, a aura calorosa da regente a torna um ponto ilibado de serendipidade dentre tantas formas derrotistas. Destinada a assumir o posto de regente da Magie Violet, dedicou-se à magia e bruxaria cósmica desde seu primeiro suspiro no atual planeta adotado. Violetti busca garantir constantemente uma boa imagem diante dos moradores de Sibenik e seus aliados. Também conhecida por Estrela Dalva, Estrela da Manhã ou Jóia do Céu, foi criada em homenagem a deusa romana do amor de da beleza. Nieci é responsável por atos amenos, falas brandas e, acima de tudo, recepções cordiais. Embora seja ainda mais fácil tirá-la do sério. Sua faceta amigável é rapidamente modificada quando o assunto migra para competições, tendendo a não negar uma boa aposta.
Bairro da Violet
Ao fundo da cafeteria das fadas, em um espaço ao ar livre e longe de ameaças, um portal violeta indica o início de Alpha Centauri, o bairro Violet. O clima da região é sempre bem definido, tendo verões ensolarados e invernos em meio à neve. Contudo, independente do tempo, o corpo do morador violet estará habituado à sua temperatura favorita. O bairro florido sustenta estufas naturais por toda a parte, com flores coloridas de aroma único. Durante o dia, torna-se visível no céu violeta diversos outros planetas do cosmos; enquanto, à noite, o céu escuro é agraciado com as luas dos mesmos planetas e estrelas reluzentes. À meia noite de cada dia, cerca de nove estrelas cadentes cortam o céu do bairro, concedendo um pedido bondoso aos nove cidadãos afortunados que as virem. Os jardins da região são sempre visitados por elfos que alimentam a fauna local com frutinhas e fadas que marcam toda a passagem em direção à mansão violeta com pó de fada. Na frente da casa, há um chafariz tomado por esse mesmo pó de um prateado e roxo cintilante; as partículas podem ser recolhidas uma vez por semana por cada um dos moradores e podem ser usadas para confeccionar partes da mansão, fazer florescer uma flora morta ou dar vida a objetos inanimados por um determinado período de tempo. Vizinho à mansão, há um corredor florido sustentado por rochas ígneas que levam ao gazebo principal. Ao redor dele, encontra-se o mar avermelhado carinhosamente apelidado "Greenie" por Nieci. Ao saltar do gazebo, a gravidade regente do morador violeta perderá força. Ou seja, toda a área - dita marinha - não passa de um local reservado à gravidade zero; onde os alunos e outros indivíduos podem flutuar e brincar como quiserem. Já no centro da mansão equipada com quartos, academias, piscinas, áreas de meditação, cozinha, sala de jogos, cinema, pintura, música e diversos outros, há uma enorme escadaria que leva ao céu particular daquela parte da casa. As nuvens podem ser capturadas e seu gosto adocicado assimila-se a algodão doce.
Nível 1 — chakra raíz: 100pm
• O mago é capaz de retornar ao estado mais primitivo do homem, habilitado à vida antes da civilização e suas vertentes. Aliado à terra, reconhece as ervas mais importantes para a vida diária e suas respectivas propriedades, podendo então extrair seus venenos e essências. Estes podem ser usados para curar enfermos e garantir a segurança de seus aliados, ou para fins bélicos, sendo responsáveis pelos gases mais perigosos e os venenos mais fatais. Contudo, a energia ainda fraca desse nível mantém as práticas ainda refreadas.
Nível 2 — chakra sacral: 200pm
• O tom de voz, os movimentos e a aura do mago no chakra sacral influenciam as ações daqueles ao seu redor. A criatividade fluente o dá controle sobre as emoções mais primitivas do outro, sendo elas: o medo, a repulsa, a raiva, a tristeza, a surpresa e a alegria. Emanando qualquer um desses sentimentos, o mago pode ser a causa de ações boas, como a euforia e a serenidade, e de ações ruins, como ataques raivosos e preconceitos primordiais. Em seu íntimo, sentem uma maior necessidade de agir como entorpecentes naturais, tal qual agentes que levam bem estar àqueles que precisam e os cobrem com excitação.
Nível 3 — chakra do plexo solar: 300pm
• O mago agora é capaz de agir em conjunto com os raios solares capturados por ele durante o dia e noite. Neste, o feiticeiro torna-
se fisicamente mais quente e pode passar tranquilidade e confiança àqueles que o rodeiam. Todavia, seu toque pode gerar consequências graves quando não controlado, tendo em vista que sua aura está constantemente liberando calor. Sendo assim, o mago é apto à manipulação desses raios solares, podendo usá-los como matéria em até três rodadas.
• Os selos naturais exalados por esses vão contra qualquer energia das sombras, ditas malignas, opostas à sua natureza, garantindo proteção ao mago.
Nível 4 — chakra cardíaco: 400pm
• O mago é apto ao controle dos órgãos torácicas de seu rival e do sistema respiratório e cardíaco proveniente destes. Sendo assim,
os sentimentos negativos gerados pelo mago podem interceptar o caminho dos gases oxigênio e carbônico aos alvéolos pulmonares, assim como a troca sanguínea entre os átrios e ventrículos cardíacos, fazendo com que o outro sufoque e, em determinados casos, venha a óbito pela falta da circulação sanguínea. A vítima pode sentir os glóbulos perfurarem suas veias e artérias como agulhas segundos antes de sua morte.
• O mago é capaz de manipular os sentimentos alheios para que sintam amor por ele, desde o mais puro ao mais carnal, fazendo com que o outro sinta uma constante necessidade de proteção para com ele, tanto quanto luxúria infindável. Muitas vezes, esse chakra interfere nas relações do feiticeiro, podendo causar prejuízos irreversíveis.
4.2 Chakra laríngeo.
• Quando atingir o chakra responsável pela expressão verbal, o mago será passível de liderança. Seu tom tornar-se-á mais autônomo,
seus pensamentos serão levados totalmente pela racionalidade, quando preciso, sua postura manifestará superioridade e aqueles ao seu redor ficarão mais sujeitos a obedecer suas ordens e seguir seus comandos.
Nível 5 — chakra frontal: 500pm
• Mais conhecido como terceiro olho, esse chakra faz com que o mago tenha uma visão mais aprimorada de seu interior e daqueles à sua volta, servindo de equilíbrio e controle de todos os outros chakras.
Chakra coroa.
• O mago então se conecta à Energia Divina, promovendo elevação da consciência. Sendo o centro de todos os outros chakras, esse é o que mais deve-se tomar cuidado. O feiticeiro é capaz de manipular o consciente onírico de seus rivais, podendo levá-lo à insanidade por meio da dor, do sofrimento, da sensação de perda e da agonia. Isso é realizado por meio de
comandos psíquicos e o praticamente precisa ser extremamente cuidadoso para não interferir nos demais sistemas do outro. Contudo, a parte positiva também é uma meta, podendo levar capacidade de transformação, espiritualidade, confiança, liberdade psíquica e física e aura comandante. Ou seja, por meio de seus próprios poderes, o aliado pode se tornar também uma voz dominante, ainda que mais fraca e de menor duração. A Energia Divina presente no mago é sutil e poderosa, dando ao mago poderes incomparáveis como a alteração da realidade, pulos no espaço-tempo e controle sobre os poderes cósmicos das estrelas e asteróides. Logo, o bruxo pode usar destes astros para conseguir energia e revertê-la em arma sideral, capaz de destruir adversários com armas celestes de poeira cósmica.
1⁰ ANDAR — ALBASTRĂ
No castelo principal, o andar Albastră é o primeiro a encontrar. Apenas um aluno que possui um pedaço da alma de Aris pode entrar. Alunos de outras magias entram apenas se tiver acompanhado de um Albastră.
As salas ficam entre os enormes corredores, e sempre é possível observar uns lindos bancos azuis, por todo o local. Sem falar nas estantes de livros espalhadas por todo o corredor.
Salas da magia Albastră.
SALA UM.
Essa sala é especial e própria para o nível um, nela você vai captar a energia de um dos seres mágicos. Bruxos, Elfos, ou Sereias. Também será uma sala de duelos, para experimentar feitiços e adaptada para isso.
Ao entrar na sala, pode ver o seu reflexo no teto espelhado, o chão completamente azul, um azul brilhante. Ela é realmente enorme. Não tem lugares para sentar, apenas é dividida em dois lados:
• O primeiro lado tem três elementos que servem para absorver a energia das entidades que já se foram. Tem o grimório das bruxas do passado em cima de uma mesa. Andando mais um pouco, do lado, tem uma árvore que foi criada e cuidada por um Elfo mágico, ela está enorme e toma bastante espaço na sala. Logo ao lado, e por último, uma fonte que recebeu a água em que sereias nadaram, dentro dela também tem várias jóias feitas pelas sereias.
• O segundo lado tem apenas um local para batalha, é mais apropriado para duelos, por isso tem dois lados, cada um equipado com algumas armas, porém só podem ser usadas com a autorização da regente. Os duelos devem acontecer mais utilizando os feitiços.
SALA DOIS.
Uma sala simples, é um corredor enorme que leva para ela, ao passar pelo corredor, as luzes serão acesas aos poucos, e ao fim do corredor está a sala.
Uma sala alegre, com várias janelas enormes e deixando a luz do sol abençoar o local, não há nada nela além de alguns espíritos espalhados por todo o lugar. Os espíritos bons, claro.
Ao olhar mais pro fundo, pode observar uma prisão, é lá que ficam os espíritos ruins, na maioria das vezes estão gritando e pedindo algum tipo de socorro. Várias almas perdidas. Já os espíritos bons ficam brincando e vivendo a sua vida normalmente dentro dessa sala.
Ikonn costuma criar ilusões que fazem pensar que as almas estão em uma cidade apenas delas, dentro dessa sala.
SALA TRÊS.
A terceira sala é mais como um treinamento, pois tem objetos aleatórios espalhados por ela. Umas correntes nas paredes e um local para sentar e descansar.
No local de descanso, é possível notar o tapete que flutua, nem tão alto, e os alunos podem se sentar ali, onde tem também várias almofadas espalhadas.
Todos os objetos espalhados pela sala estão flutuando: mesas, armários, cadeiras, relógios, e muitas outras coisas.
Nessa sala, tem um corredor que leva até as pessoas que cometeram crimes graves, elas estão sendo presas por Aris e serão usadas para a aula. As pessoas não possuem mais almas, estão totalmente impuras e fora de si. Aris cuida bem dos seus espíritos para não fugirem.
SALA QUATRO.
Como explicado, o bairro Albastră possui um lindo zoológico de espíritos de animais, que foram mortos por almas ruins. Esses animais abençoaram nossos alunos com o poder de invocá-los para ajudar.
A sala quatro, tem um caminho onde (quando chamados por Aris) todos os animais vão até a sala. O local é bem colorido e alegre, como uma floresta. Precisa ser um bom lugar para os lobos, tigres e cobras, então é como se fosse o habitat natural deles.
Árvores espalhadas por toda a sala, grama, cipós e até uns lagos aleatórios pelo local. Precisa ser uma sala especial para os animais, pois quando eles se sentem a vontade, melhor será desenvolver a magia.
SALA CINCO.
É um enorme galpão completamente azul, nele não tem nada de muito espetacular, pois a aparência muda conforme Aris quer.
É uma sala para melhorar todos os aprendizados dos quatro níveis, por isso ela pode se transformar em todas as outras salas, e também no que Aris quiser.
A regente usa o poder da ilusão para transformá-la.
O local é repleto de poder, pois os alunos precisam se acostumar a trocar de corpo, ficando em um corpo diferente por anos e anos, assim, tendo a vida quase eterna.
SALA SEIS.
A última sala do andar Albastră mostra a sua sala de treinamento. É um local exclusivo para os alunos.
É protegido por um espírito gentil e divertido, antigamente, era dono de uma biblioteca, por isso sempre gosta de estar lendo alguma coisa. Para entrar na sala de treinamento, o aluno deve levar um livro para o espírito, e só pode entrar depois que entregar o livro para Azum, o espírito protetor da sala de treinamento.
A sala se transforma como você quiser, é feita de simulações. Os monstros criados na tal sala sempre será real, se lhe causar ferimentos, os ferimentos serão reais. O cenário que for escolhido sempre será real também. Ela muda de acordo com o que sua alma deseja.
2⁰ ANDAR — gri
A magia gri é detentora do segundo andar do enorme castelo. Sempre muito iluminado com luz natural, já que grandes janelas estão espalhadas por todo o recinto, janelas essas que promovem uma linda vista para o encantado jardim do instituto. Suas paredes, de cor cinza claro, tem o clássico toque gri, as flores. Flores também estão espalhadas por todo o local, juntamente com algumas mudas de plantas. Mas ainda é um andar pouco extenso, por consequência dos filhos da gri utilizarem mais a área externa do castelo, tanto para as aulas quanto para as horas de descanso, que também podem servir como uma forma de se conectar mais com a natureza ao seu redor.
SALA DE DUELOS
A sala de duelos da casa gri tem suas paredes adaptadas para aguentar altas temperaturas e fortes impactos. Seu chão também pode mudar de acordo com a vontade do aluno, podendo se transformar em lava, terra, lago, entre tantas outras coisas.
SALA DE COMBATE
O intuito dessa sala é treinar o combate corpo a corpo e habilidades com armas brancas, por isso toda e qualquer magia é anulada nessa sala. Tendo todo tipo de arma branca a disposição dos alunos, a sala também pode mudar sua aparência de acordo com a vontade do bruxo. Ah, bom lembrar que as armas dessa sala não podem sair do recinto sem a permissão de Sian.
3⁰ ANDAR — ÎNTUNECATĂ
O andar de Întunecata, mais precisamente o quarto após o térreo, foi minimamente decorado ao gosto da elfa Maja. Sua coloração predominantemente é o preto fosco, revezando entre o cinza escuro e o marrom puxado para o dourado simples. Quadros vivos de mestres históricos estão espalhados por toda a área, sejam estes humanos ou não. Um corredor gigantesco é a primeira visão após sair das escadarias; ao seu fim está uma gigantesca sala de estar com vários sofás, poltronas e almofadas douradas. Livros de tema unicamente voltado a Magia das Trevas se espalham entre estantes de madeira fina. Assim como máquinas de alimento para todos os tipos de alunos, sejam vampiros, lobos ou chocolates para humanos. Janelas gigantescas dão a visão perfeita da floresta e o lago demoníaco. Logo após o grande andar se divide em quatro salas extremamente espaçosas:
Salas de Întunecata.
• sala de treinamento em combate.
uma sala de feitiço com todo tipo de maquinário necessário ao simples pedido mental uma vez que o coração do membro apresente necessidade unicamente voltada ao treino de sua magia.
• sala de invocação de espíritos.
como uma igreja vitoriana, da antiguidade a sala voltada para invocações faz qualquer pessoa entrar em uma viagem mística ao passado medieval. E com o tempo se aprende a ignorar os espíritos que rodeiam o teto do local.
• sala de conexão de portais.
uma sala aberta a abertura de portais diretamente para o submundo como também um local de conexão direta com a regente, independente de onde está esteja.
• sala de artefatos da magia das trevas.
uma sala onde os alunos podem ter acesso a ferramentas malignas para construir ou guardar os artefatos que receberão durante sua jornada.
• floresta do desespero.
uma floresta ao fundo do castelo onde estão algumas das almas ruins que já morreram pelas mãos de um Întunecata.
• lago do demônio Mor.
Aprende-se na magia Întunecata a controlar e alimentar o demônio que vive dentro de si. O lago obscuro guarda o demônio de Maja com o único intuito de demonstração física para seus alunos.
4⁰ ANDAR — ROșIE
O andar da Magia Roşie, construído por Keirr (e seus criados vampiros, pagos com o triplo de sangue para se empanturrar) continha diversas salas. A primeira, comprida e larga, era simples e quase medieval. Suas janelas eram medianas, cobertas por cortinas grossas de veludo vermelho que iam até o chão. A sala fora projetada por Keirr para que atendesse ao pedido dos Roşie e apenas deles, bastando o sacrifício de uma memória, a mais idiota que fosse, para ser ativada; mais para a direita, uma segunda sala, espaçosa e enfeitada com almofadas de camurça também vermelhas espalhadas pelo chão, cada uma em um espaço, destinado para as aulas de Possessão; no fim do andar estava o necrotério, onde corpos não-registrados no mundo dos humanos iam parar após um tempo esquecidos, assim como criaturas mortas em Sibenik; a terceira sala era um laboratório equipado apenas com macas e aparatos simples. Ali eles deveriam aprender o oposto da parte caótica de sua magia, treinando os curativos e auxiliando os colegas após ataques, aulas e treinos.
5⁰ ANDAR — violet
O andar Bellatrix, específico da Magie Violet, foi inteiramente projetado e criado por Nieci Violetti, com auxílio de elfos e fadas da cidade vizinha. Com um total de sete cômodos, interligados por arcos em cada parede livre, foi programada para atender a todas as necessidades dos magos da magia em questão.
Salas
• Na sala de observação láctea, conhecida por Cygnus, encontra-se um telescópio próprio para a observação de todos os universos paralelos. Para ativá-lo, o discente violeta apenas precisará sorrir genuinamente para a máquina. Com ele, poderá ser capaz de observar todo e qualquer multiverso e galáxia existente. Também, poderá encontrar livros de diversas origens; terrestre, sidenik ou marciana. Escolha um tópico, de qualquer sistema galáctico, e os livros da sala irão modificar-se instantaneamente para atender ao pedido.
• A sala de aula Andrômeda é um dos principais cômodos. Ali, os alunos terão suas aulas teóricas e poderão ter contato direto com a regente. Comumente a encontrarão meditando próxima a um de seus livros favoritos. Cada aluno será agraciado com um anel de Capella. Este poderá transformar-se de acordo com a necessidade de quem o porta, podendo virar um tapete de mandala da cor favorita de seu proprietário ou uma varinha.
• O laboratório do andar, nomeado Cetus, será usado em aulas práticas ou na preparação de medicamentos contendo ervas medicinais para o abastecimento do estoque da enfermaria do castelo.
• A comunal Órion é conhecida no castelo por oferecer as melhores bebidas não alcoólicas de toda a galáxia. Escolha um planeta, estrela, sol, lua ou anel de saturno e Sirius o entregará o pedido ideal; além de conceder um espaço calmo e aconchegante aos alunos e estagiários daquele andar.
• A sala de duelos Octans abençoada por Ares, Atena e Ártemis molda-se de acordo com a necessidade de quem a utiliza. Contudo, para fazer uso de tal cômodo, é preciso subornar Pyxis, o ratinho camarada, com um pedaço generoso de seu queijo favorito.
• O observatório Scutum, por outro lado, é o local mais calmo e o único totalmente fechado de todo o andar. Ali, o mago poderá observar qualquer parte cósmica desejada, sendo ela seu universo de origem ou uma galáxia completamente divergente.
• Por último, encontraremos Mliječan*, a sala destinada ao aprendizado planetário. Os alunos serão capazes de, voluntariamente, estudar à fundo qualquer planeta conhecido e, assim, poderão desenvolver seus projetos e artigos acerca do universo a sua volta.
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